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Les Loups Garous de Thiercelieux

Les Loups Garous de Thiercelieux
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Les Loups Garous de Thiercelieux
17 avril 2015

Nouveaux personnages

Le Loup-garou blanc

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Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille seul et peut choisir d'éliminer ou non un loup-garou .

 

Le corbeaucorbeaau

Il se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.

 

 

Le pyromanepyromane2

Il est dans le camp des villageois et se réveille après les loups-garous. Il peut une fois par partie brûler un bâtiment qui sera retiré définitivement du jeu, son occupant devient alors vagabond. Si le bâtiment choisi est celui de la victime des loups-garous, il ne meurt pas ; par contre, le premier loup-garou à droite de la victime est éliminé.

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17 avril 2015

Le village

Les fermiers

Les fermiers vont désigner parmi eux le capitaine seulement dès le deuxième tour, qui est en quelque sorte le chef du village dont la voix compte double en cas d'égalité pendant les votes. S’il est éliminé, le capitaine désigne son successeur parmi les autres fermiers. S’il n’y a plus de fermier, alors il n’y a plus de capitaine.

Le confesseur

Le confesseur peut à tout moment de la journée, obliger un joueur à lui montrer sa carte personnage. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Le rebouteux

Peut rendre à un joueur son pouvoir unique déjà utilisé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois lors de la partie.

L’institutrice

Peut interdire à 2 joueurs de voter durant ce tour (elle ne peut interdire un vagabond de voter). Elle-même ne peut participer au vote. Bien évidemment, rien ne l’empêche (de même que les joueurs qu’elle a sanctionnés) de participer au débat.

Le boulanger

Peut ouvrir les yeux dès que le meneur a fini de prononcer la phrase : « … les Loups-garous s’endorment ! », dans le but d'apercevoir un loup-garou qui est dans la lune

Le barbier

Peut (à tout moment de la journée) éliminer un joueur de son choix (sauf les vagabonds). Si le joueur éliminé est un Loup-garou, il survit à son acte. Sinon, il est immédiatement éliminé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Le bailli

Désigne un Vagabond en tant que futur possesseur d'un bâtiment lorsque l'un d'eux se libère. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs vagabonds. Il n'est pas obligé de désigner le vagabond le tour même où le bâtiment s'est libéré. Le vagabond peut refuser le bâtiment proposé. Une fois que le bailli meurt, personne ne peut prendre son rôle, donc si les vagabonds veulent avoir une maison, il vaut mieux qu'ils protègent le bailli.

Les vagabonds

Immunisés contre certains pouvoirs des villageois (barbier, institutrice, corbeau et pyromane). Si un vagabond accepte (rien ne l’y oblige) d’occuper un bâtiment désigné par le bailli, il change de rôle et devient le nouveau propriétaire du bâtiment et récupère le pouvoir du bâtiment si celui-ci avait déjà été utilisé.

Le tavernier

Ne peut être dévoré par les loups-garous et personne ne peut voter contre lui. Par contre, s’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité et son jeton (son pouvoir, donc). Là où tout se complique pour notre débonnaire tavernier, c’est qu’il vote toujours AVANT les autres !

Le châtelain

Possède le droit de gracier n’importe quel condamné… y compris lui-même ! Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

 

17 avril 2015

La nouvelle lune

Le Salvateur

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Le Salvateur se réveille chaque nuit avant les Loups-Garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les Loups-Garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le Salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur n'a aucune efficacité sur la Petite Fille et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin, la potion de la Sorcière marche toujours sur un joueur protégé.

 

 

L'Idiot du Village

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Il n'a pas de pouvoirs étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'Idiot du Village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le Maire est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des Villageois, la potion de la Sorcière, le tir du Chasseur ou les Loups-Garous le tuent sans le gracier. L'utilité de ce rôle est souvent questionnée. En fait, l'avantage d'être gracié est d'obtenir, au prix de son droit de vote, la confiance de tous, qui savent désormais qu'il n'est pas un loup. De plus, même si il ne peut ne plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres Villageois et de les encourager à tuer un personnage.

 

Le bouc émissaire

9696102En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt à la place. Bien sûr, il peut éviter l'égalité en utilisant son propre vote, peut-être contre ses compatriotes. Cependant, s'il meurt, il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote le jour suivant. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le vote suivant, personne n'est éliminé par le village ce tour-ci.

 

 

 

L'ancien

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Il survit à la première attaque des loups-garous. Attention ! Le tir du chasseur, la potion de la sorcière et la seconde attaque des loups-garous le tue instantanément. Si l'ancien est la victime du vote du village, de la potion d'empoisonnement de la sorcière ou du tir du chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs (le joueur de flûte et les loups-garous ne sont pas des villageois). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué et la guérison de la sorcière annule l'effet de la dernière attaque seulement.

Le joueur de flûte

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Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

16 avril 2015

Les premiers personnages

Les Loups-Garous

Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont !), et peuvent d'ailleurs éventuellement voter contre un des leurs (à des fins de discrétion par exemple).

La Voyante

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Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la Voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous. Il existe un dérivé de la Voyante : "la Voyante Bavarde", elle a la même carte, le même pouvoir mais au moment où le meneur doit montrer la carte à la Voyante, il doit dire à haute voix: "la Voyante Bavarde a espionné un joueur qui est ...".

Les Simples Villageois

loups-garous-villageoisLes Simples Villageois n'ont pas beaucoup d'influence, ils ne sont pas appelés lors des tours la nuit et n'ont aucun pouvoir. Les seules choses qu'ils peuvent faire, c'est voter pour éliminer un joueur et d'être le Maire du village. (tous les personnages peuvent être maire)

La Sorcière

indexElle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les Loups-Garous se sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la Sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous de cette nuit.

La Sorcière a trois possibilités :

  • ne rien faire
  • ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de guérison ;
  • tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion d'empoisonnement.

(Selon les règles, elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit. Cela est à préciser au début du jeu.)

La Sorcière peut se ressusciter elle-même. La Sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la Sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des Loups-Garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue).

Cupidon

Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Il peut choisir de former un couple Homosexuel ou Hétérosexuel . Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est Villageois et l'autre Loup-Garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (Loups-Garous et Villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le meneur du jeu rappelle Cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir un des deux amoureux et un autre joueur étant son amant.

Le Chasseur

Le Chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, Sorcière) ou suite à une décision des Villageois— il doit désig

ner une personne qui mo

urra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.

Attention ! Si un Chasseur "amoureux" est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)

La Petite Fille

Pendant la nuit, lorsque les Loups-Garous se réveillent, la Petite Fille peut entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les Loups-Garous.

Si la Petite Fille est démasquée par les Loups-Garous, elle pourra être égorgée (en silence) à la place de la victime des Loups-Garous.

Le Voleur

index5Si on décide de jouer avec le Voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de cartes qui seront distribuées à chaque joueur pour désigner son identité. Au début de la première nuit (tour préliminaire), le meneur de jeu appelle le Voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un Simple Villageois).

(NB : si les deux cartes proposées sont deux Loups-Garous, le voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester Simple Villageois.)

Si le Voleur est une des deux cartes non distribuées, le meneur de jeu doit faire comme s'il était l'un des joueurs et doit faire le même discours que si quelqu'un

avait la carte.

Cependant, c'est un personnage dont les cap

acités varient énormément en fonction du meneur et des joueurs. Ainsi il est fréquent que le voleur puisse uniquement échanger les cartes des autres joueurs ou la sienne et celle d'un tiers. Dans ce dernier cas, la carte est parfois valable pendant toute la partie, l'amenant à changer de main toutes les nuits, ou peut ne fonctionner qu'une seule fois, le nouveau propriétaire devenant donc un Simple Villageois. Il faudrait donc revérifier sa carte tous les matins.

Le Capitaine

6À l'aube du premier jour, les Villageois élisent le Capitaine du village. Celui-ci a une plus grande influence que les autres. Lorsque le Capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du Capitaine l'emporte. Le Capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les loups-garous). Si le Capitaine meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau Capitaine du Village.

S'il y a un désaccord pour le Capitaine, celui-ci peut être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du Capitaine dans les cartes à distribuer. Le Capitaine est celui qui reçoit cette carte.

16 avril 2015

Les règles du jeu

La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.

Les joueurs sont divisés en deux camps : les Villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les Loups-Garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les Loups-Garous, et le but des Loups-Garous est d'éliminer tous les Villageois.

160px-Loups-garous_de_ThiercelieuxLes tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les Loups-Garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un joueur qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (Cupidon, Sorcière, ...), sont appelés pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs respectifs. Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des Loups-Garous ou de la Sorcière (le meneur ne doit pas le préciser). Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les Loups-Garous par déductions, discours, révélations … Les Loups-Garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.

La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Maire du village. N'importe qui peut se présenter (même un Loup-Garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des Villageois ou des Loups-Garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).

Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.

 

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